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怎樣的游戲創(chuàng)業(yè)公司才能獲得風(fēng)投的青睞

時(shí)間:2024-11-11 18:32:17 游戲動(dòng)漫 我要投稿
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怎樣的游戲創(chuàng)業(yè)公司才能獲得風(fēng)投的青睞

  以完整的用戶生命周期為線索研究用戶行為:獲得用戶(下載安裝)--->轉(zhuǎn)化成活躍用戶(登錄使用)--->留住用戶(回訪留存)--->轉(zhuǎn)化成付費(fèi)用戶(應(yīng)用內(nèi)支付)。研究每個(gè)環(huán)節(jié)的轉(zhuǎn)化率和用戶質(zhì)量,不僅可以用來評(píng)估一款游戲的好壞,還可以在各個(gè)環(huán)節(jié)上尋找創(chuàng)新。一般的風(fēng)投機(jī)構(gòu)都是這樣研究一家游戲創(chuàng)業(yè)公司,那么,就由小編詳細(xì)來說說怎樣的游戲創(chuàng)業(yè)公司才能獲得風(fēng)投的青睞。

怎樣的游戲創(chuàng)業(yè)公司才能獲得風(fēng)投的青睞

  設(shè)計(jì)高用戶粘度的游戲——弄清楚這些為什么能夠成功

  對(duì)于投資人來說,注資游戲公司要考核的第一個(gè)數(shù)據(jù)是:首日用戶粘度(比如說,有多少新用戶時(shí)候會(huì)在轉(zhuǎn)天再回來繼續(xù)玩這個(gè)游戲)。對(duì)某些投資人來說這一點(diǎn)尤其重要,他們的標(biāo)準(zhǔn)是:任何首日用戶粘度低于13%的游戲都是很糟糕的,比較出色的目標(biāo)值在60%左右。(如果一個(gè)游戲的用戶粘度低于13%,幾個(gè)月以后無論怎樣去留住用戶,這個(gè)游戲可能都要被砍掉。)

  投資人同樣在尋找明白游戲成功原因的團(tuán)隊(duì)——比如,為什么玩家給某款游戲的打分很高,為什么首日用戶粘度很高,甚至是一些諸如為什么人們?cè)谕孢@款游戲的時(shí)候會(huì)笑這種很簡單的事。“這能夠讓我更多地了解他們的思考過程,”某投資人表示,“在這個(gè)新的生態(tài)環(huán)境里面越做越好的是那些去問為什么的游戲公司。”以前通常是伴隨每隔一兩年的新主機(jī)面世而推出一批游戲;但是現(xiàn)在游戲的更新?lián)Q代是以接近季度的周期速度進(jìn)行的。因?yàn)檫@一點(diǎn),“你多么有競(jìng)爭(zhēng)力已經(jīng)不重要了;關(guān)鍵是要量化結(jié)果,弄清楚怎么才能夠做得更好。”

  能夠讓玩家長期充滿渴望的游戲

  有些投資人很看重游戲?yàn)橐粋(gè)玩家?guī)淼拈L期目標(biāo):“玩家渴望要什么?未來他們要打造一款怎樣的游戲?設(shè)想自己玩一年這個(gè)游戲,他們會(huì)是怎樣的?為了滿足玩家的渴望,游戲每一幕的用戶體驗(yàn)都是怎樣的?這不是什么復(fù)雜的設(shè)計(jì)目標(biāo),而是好的商業(yè)嗅覺所應(yīng)該有的。畢竟機(jī)構(gòu)投資的游戲公司是服務(wù)商,而不是生產(chǎn)出來的玩一兩天就丟掉的那些游戲。

  對(duì)于希望博得投資人青睞的公司,他們需要回答兩個(gè)關(guān)鍵的問題:為什么是現(xiàn)在?為什么是你?“我們投資的領(lǐng)域都是有爆發(fā)性增長機(jī)會(huì)的,”他說。大部分公司沒有意識(shí)到這種增長的存在,所以開發(fā)者必須向投資人說明這一點(diǎn)。

  明確你的創(chuàng)業(yè)優(yōu)勢(shì)——還有你的劣勢(shì)

  “我希望看到的是一個(gè)理解自身最大優(yōu)缺點(diǎn)的創(chuàng)業(yè)者,同時(shí)還能夠坦白地做出說明。”可以理解,尋找資金的創(chuàng)業(yè)者不希望過多討論他們的劣勢(shì),但是某些投資人堅(jiān)持希望創(chuàng)業(yè)者直面問題,一個(gè)投資人這樣說道:“如果我決定不去投資的話,這一點(diǎn)是最首要的原因。”(能夠直面問題)不僅說明開發(fā)者真正了解了他的業(yè)務(wù),同樣也給了風(fēng)險(xiǎn)投資提供建議和幫助的機(jī)會(huì)。

  基于這項(xiàng)建議的推論是:開發(fā)者應(yīng)該明白自己擅長什么,能夠解釋為什么會(huì)是這樣。“一家小公司不可能一百件事情都做得很好,”某些投資人說,“他們只可能有能力在某個(gè)領(lǐng)域做到第一。”

  要有可重復(fù)性(能夠不斷推出熱門游戲)與可發(fā)現(xiàn)性(能夠在游戲分發(fā)中脫穎而出)的計(jì)劃

  “你怎樣才能創(chuàng)辦一家大熱的游戲公司?”不是每一個(gè)游戲都會(huì)大賣,創(chuàng)業(yè)公司應(yīng)該有一些得天獨(dú)厚的優(yōu)勢(shì)來讓他們的游戲更有機(jī)會(huì)成為一款大作?赡苁且幌盗凶髌匪e累的用戶群體,或者是細(xì)分市場(chǎng)里面的一款能夠博得玩家熱情的游戲作品。

  至于可發(fā)現(xiàn)性,目前的游戲市場(chǎng)是這樣的:在過去,游戲分發(fā)曾經(jīng)是行業(yè)的瓶頸(比如說,在貨架上賣游戲),現(xiàn)在大部分游戲都可以通過網(wǎng)絡(luò)下載了,游戲分發(fā)已經(jīng)免費(fèi)了,非常容易,給了玩家很多自由的選擇。在大平臺(tái)上開發(fā)游戲成本相對(duì)更便宜了。但是,一個(gè)現(xiàn)實(shí)讓可發(fā)現(xiàn)性變得至關(guān)重要。“在一個(gè)有著各種各樣游戲的世界里面,怎樣才能設(shè)計(jì)一款人們競(jìng)相購買不斷熱議的游戲呢?”某位投資人指出,遠(yuǎn)不是設(shè)計(jì)一款好玩的游戲這么簡單。

  不要只是夸贊你的游戲有多棒——拿用戶數(shù)據(jù)證明

  開發(fā)者會(huì)在遇到批評(píng)問題時(shí)固執(zhí)己見,“這個(gè)游戲會(huì)很牛的…… 這就是為什么它絕對(duì)能行得通。”強(qiáng)有力的用戶數(shù)據(jù)能夠支持這一推測(cè),但是盡管推測(cè)總會(huì)是錯(cuò)的。“游戲設(shè)計(jì)是不可預(yù)測(cè)的…… 用戶參與度才是。”

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